Apparence
Territoires, rivalités & guerres
Environ 2708 motsEnviron 9 min
Les territoires, rivalités et guerres entre groupes criminels doivent permettre de créer des histoires durables et intéressantes sur Insane RP.
Un conflit ne doit pas être uniquement une excuse pour multiplier les fusillades ou empêcher un autre groupe de jouer.
Chaque conflit doit respecter :
- le fair-play ;
- le Fear RP ;
- le Pain RP ;
- le Mass RP ;
- les limitations de participants ;
- les règles concernant les armes ;
- les règles concernant les alliances ;
- les règles concernant les scènes sensibles.
Territoires
Un groupe criminel peut développer une influence sur certaines zones de la ville.
Un territoire peut notamment représenter :
- un quartier ;
- une zone commerciale ;
- un lieu de trafic ;
- un secteur d’activité ;
- une zone historiquement liée au groupe.
Le contrôle d’un territoire doit être construit en RolePlay.
Revendication d’un territoire
Une organisation ne devient pas propriétaire d’une zone simplement parce qu’elle le déclare.
Une revendication doit être soutenue par :
- une présence régulière ;
- des activités ;
- une histoire ;
- des interactions ;
- une réputation ;
- une reconnaissance RP progressive.
Marquage d’un territoire
Selon les systèmes disponibles, un groupe peut éventuellement marquer son influence grâce à :
- graffitis ;
- couleurs ;
- véhicules ;
- présence ;
- événements ;
- activités criminelles.
Ces éléments permettent de développer l’identité du groupe.
Territoire et propriété
Revendiquer un quartier ne signifie pas posséder légalement toutes les propriétés présentes dans cette zone.
Les habitants, entreprises et autres joueurs peuvent continuer à y exercer leurs activités normalement.
Passage sur un territoire
Le simple fait qu’une personne entre dans un territoire revendiqué ne constitue pas automatiquement une raison suffisante pour :
- la braquer ;
- la fouiller ;
- l’enlever ;
- lui tirer dessus ;
- lui voler ses biens.
Une véritable interaction doit avoir lieu.
Comportement face à un inconnu
Un groupe peut :
- questionner une personne ;
- surveiller son comportement ;
- lui demander pourquoi elle est présente ;
- lui expliquer certaines règles RP du quartier.
La réponse doit rester proportionnée.
❌ Exemple interdit
Exécuter immédiatement un civil uniquement parce qu’il a traversé votre quartier.
Zone interdite
Certaines zones très spécifiques peuvent éventuellement devenir fortement contrôlées dans le cadre d’une histoire RP.
Cela ne signifie toutefois pas qu’elles deviennent des zones de Kill On Sight.
Commerce sur un territoire
Une organisation peut vouloir contrôler certaines activités criminelles présentes dans son secteur.
Cela peut notamment concerner :
- vente de produits ;
- trafic ;
- transactions ;
- protection ;
- certaines ressources.
Ce contrôle doit être construit en RP.
Taxe de territoire
Un groupe peut éventuellement demander une taxe à certaines personnes utilisant régulièrement ses activités ou son territoire.
La demande doit rester raisonnable et avoir un véritable contexte.
Taxe abusive
❌ Exemple interdit
Demander des sommes gigantesques à chaque joueur qui traverse une zone sous peine d’exécution.
Une taxe criminelle doit créer du jeu, pas fonctionner comme un abonnement autoroute version cartel 💀
Refus d’une taxe
Le refus d’une taxe peut provoquer :
- une négociation ;
- une menace ;
- une rivalité ;
- un conflit commercial.
Il ne doit pas automatiquement entraîner une exécution immédiate.
Contrôle d’une activité
Une organisation peut chercher à contrôler une activité criminelle.
Cela peut générer :
- accords ;
- concurrence ;
- menaces ;
- négociations ;
- rivalités.
Le contrôle doit rester dynamique et contestable.
Monopole
Un groupe peut développer un monopole RP important.
Cependant, il ne doit pas utiliser :
- informations HRP ;
- bugs ;
- camping systématique ;
- alliances massives ;
afin de rendre toute concurrence impossible.
Rivalités
Une rivalité doit avoir une véritable origine RP.
Elle peut notamment provenir :
- d’une dette ;
- d’une trahison ;
- d’un territoire ;
- d’un marché ;
- d’une transaction ratée ;
- d’un manque de respect important ;
- d’un conflit historique.
Construction d’une rivalité
Une rivalité importante doit évoluer progressivement.
Elle peut commencer par :
- tensions ;
- provocations RP ;
- négociations ;
- menaces ;
- actions ciblées ;
- conflit plus important.
Toutes les étapes ne sont pas obligatoires, mais une guerre ne doit pas apparaître du néant.
Rivalité mineure
Un petit désaccord ne doit pas être transformé immédiatement en conflit majeur.
❌ Exemple
Un membre d’un groupe vous insulte légèrement.
Votre organisation déclare immédiatement la guerre à l’intégralité de son groupe.
Provocations
Les provocations RP peuvent faire partie d’une rivalité.
Elles doivent néanmoins rester dans le cadre du jeu.
Les provocations HRP sur Discord ou en message privé sont interdites.
Rivalité et HRP
Les conflits doivent rester entre les personnages.
Il est interdit de :
- insulter les joueurs adverses ;
- harceler les membres d’un groupe sur Discord ;
- provoquer continuellement HRP ;
- organiser une campagne contre les joueurs.
Attaques ciblées
Une organisation peut éventuellement réaliser des actions ciblées contre un groupe rival.
Cela peut notamment comprendre :
- vol de cargaison ;
- intimidation ;
- sabotage RP ;
- enlèvement ;
- attaque d’un lieu.
Chaque action doit avoir une justification.
Attaque d’un quartier
Une attaque contre un quartier doit être considérée comme une scène importante.
Elle ne doit pas être improvisée uniquement parce que plusieurs adversaires sont actuellement connectés.
Préparation
Une attaque importante peut nécessiter :
- une préparation ;
- un objectif ;
- des participants définis ;
- une stratégie ;
- un moyen de communication ;
- une sortie de scène.
Limitation des participants
Les limites définies par le serveur doivent être respectées.
Il est interdit de contourner ces limites grâce à :
- une alliance ;
- des civils complices ;
- des groupes secondaires ;
- des membres non officiels.
Interventions extérieures
Une organisation extérieure ne doit pas intervenir dans un conflit simplement parce qu’elle est amie avec l’un des groupes.
Toute intervention doit avoir un véritable contexte RP et respecter les limitations.
Alliances
Une alliance peut influencer un conflit.
Elle ne doit cependant pas permettre de fusionner plusieurs groupes en une armée permanente.
Alliance temporaire
Deux groupes peuvent éventuellement collaborer pour un objectif spécifique.
Une alliance temporaire doit avoir une raison RP et prendre fin lorsque l’objectif est atteint si cela est cohérent.
Guerre
Une guerre représente un conflit majeur entre plusieurs groupes.
Elle doit être suffisamment justifiée et construite.
Selon les règles du serveur, une guerre peut nécessiter :
- une déclaration ;
- une validation ;
- une raison documentée ;
- des conditions définies ;
- un objectif clair.
Motifs de guerre
Une guerre peut notamment être liée à :
- territoire ;
- trafic ;
- trahison importante ;
- attaque grave ;
- conflit historique ;
- rupture d’un accord majeur.
Motifs insuffisants
Une guerre ne devrait pas être déclarée uniquement pour :
- une petite insulte ;
- un accident de voiture ;
- une provocation mineure ;
- un conflit Discord HRP ;
- un désaccord sans importance.
Objectifs
Une guerre doit idéalement disposer d’un objectif.
Exemples
- obtenir le contrôle d’une zone ;
- faire cesser une activité ;
- obtenir réparation après une trahison ;
- imposer certaines conditions ;
- récupérer une dette importante.
Sans objectif, un conflit peut rapidement devenir une boucle infinie de gunfights.
Déclaration
Lorsqu’une déclaration est nécessaire, elle doit être effectuée en RP.
Elle peut notamment passer par :
- une rencontre ;
- un message RP ;
- un intermédiaire ;
- une annonce cohérente.
Discord HRP ne doit pas être utilisé comme déclaration officielle RP sauf système prévu.
Début des hostilités
Les hostilités doivent commencer de manière cohérente.
Une déclaration de guerre ne signifie pas nécessairement :
« À partir de maintenant, toutes les personnes ayant cette couleur peuvent être tuées à vue. »
Les règles générales restent applicables.
Kill On Sight
Le Kill On Sight est interdit sauf règle exceptionnelle explicitement validée.
Une guerre ne supprime pas :
- le Fear RP ;
- les interactions ;
- les sommations lorsque nécessaires ;
- le Mass RP ;
- les règles de combat.
Identification
Avant d’attaquer une personne dans le cadre d’un conflit, vous devez pouvoir l’identifier de manière RP.
Il est interdit d’utiliser :
- rôles Discord ;
- liste de joueurs ;
- stream ;
- informations HRP.
Tenues de guerre
Des tenues reconnaissables peuvent éventuellement être utilisées pendant certaines phases d’un conflit.
Cela facilite l’identification mais ne remplace pas automatiquement toutes les règles.
Civil lié à un groupe
Être ami avec un membre d’une organisation ne fait pas automatiquement de vous une cible dans sa guerre.
Une personne doit réellement participer au conflit pour être considérée comme impliquée.
Entreprises liées aux membres
Une entreprise appartenant à un membre d’une organisation ne doit pas automatiquement être attaquée.
Une attaque doit posséder un véritable intérêt RP.
Familles RP
La famille RP d’un criminel ne devient pas automatiquement une cible légitime.
Les joueurs doivent éviter d’élargir artificiellement un conflit afin de toucher le maximum de personnes.
Enlèvements pendant une guerre
Un membre adverse peut être enlevé afin de :
- négocier ;
- obtenir une information ;
- faire pression ;
- organiser un échange.
Les règles spécifiques concernant les enlèvements restent applicables.
Prisonniers
Un prisonnier ne doit pas être retenu indéfiniment.
La scène doit évoluer vers :
- libération ;
- échange ;
- négociation ;
- autre conséquence cohérente.
Exécutions pendant une guerre
Une guerre ne donne pas automatiquement le droit d’exécuter chaque membre capturé.
Toute exécution doit être justifiée.
Mort RP pendant un conflit
Une guerre ne permet pas d’imposer automatiquement des Morts RP.
Les procédures et validations habituelles restent applicables.
Blessure permanente
Une mutilation ou conséquence permanente importante ne doit pas être imposée arbitrairement.
Attaque d’une propriété
Une propriété peut devenir une cible si un véritable contexte existe.
Cependant, elle ne doit pas être attaquée continuellement uniquement pour empêcher les adversaires de jouer.
Camping
Il est interdit de camper continuellement :
- quartier adverse ;
- propriété ;
- entreprise ;
- hôpital ;
- garage ;
- zone de spawn ;
afin d’attendre les membres ennemis.
Sortie d’hôpital
Il est interdit d’attendre qu’un adversaire sorte de l’hôpital après une scène afin de reprendre immédiatement le conflit.
Retour en scène
Un joueur neutralisé pendant un affrontement ne doit pas revenir immédiatement participer à la même bataille.
Revenge Kill
Revenir chercher immédiatement les responsables de son coma uniquement pour se venger est interdit.
Respawn
Le respawn ne doit pas être utilisé afin d’obtenir un avantage dans une guerre.
Rotation de membres
Une organisation ne doit pas remplacer continuellement les membres neutralisés par de nouveaux joueurs afin de prolonger artificiellement un combat.
Fin d’une scène
Une fois un affrontement terminé, les participants doivent accepter le résultat.
La scène ne doit pas recommencer cinq minutes plus tard uniquement parce que le groupe perdant veut immédiatement prendre sa revanche.
Temps de récupération
Après un conflit important, les groupes sont encouragés à laisser le RP évoluer avant de relancer une nouvelle attaque.
Guerre permanente
Une guerre ne doit pas durer indéfiniment sans progression.
Un conflit doit évoluer vers une conclusion.
Conditions de victoire
Les groupes peuvent éventuellement définir des conditions de résolution.
Exemples
- abandon d’un territoire ;
- paiement d’une dette ;
- arrêt d’une activité ;
- accord commercial ;
- excuses RP ;
- restitution d’un bien.
Conditions abusives
Les conditions ne doivent pas chercher à supprimer complètement le RP du groupe adverse.
❌ Exemple interdit
Exiger qu’une organisation :
- se dissolve définitivement ;
- donne toutes ses armes ;
- donne tout son argent ;
- abandonne tous ses biens ;
pour un conflit relativement limité.
Défaite
Perdre une guerre ou un conflit doit avoir des conséquences RP.
Un groupe perdant doit être capable d’accepter une défaite.
Cela ne signifie pas perdre tout ce qu’il possède.
Victoire
Un groupe gagnant doit également faire preuve de fair-play.
La victoire ne doit pas être utilisée pour humilier HRP ou détruire complètement l’expérience des autres joueurs.
Négociation de paix
Une guerre peut se terminer grâce à :
- une rencontre ;
- un médiateur ;
- une négociation ;
- un échange ;
- un accord ;
- un traité RP.
Les joueurs sont encouragés à envisager des solutions autres qu’une dernière fusillade gigantesque.
Cessez-le-feu
Un cessez-le-feu peut être négocié afin de permettre :
- discussions ;
- échange de prisonniers ;
- négociations ;
- reconstruction du RP.
Les conditions acceptées doivent être respectées.
Trahison d’un accord
Trahir un accord peut créer une nouvelle intrigue.
Cependant, si les accords sont systématiquement ignorés, toute négociation perd rapidement son intérêt.
Informations obtenues pendant la guerre
Les informations doivent rester RP.
Il est interdit d’utiliser :
- Discord HRP ;
- partage d’écran ;
- stream ;
- rôles ;
- liste de joueurs ;
pour connaître :
- positions ;
- participants ;
- plans ;
- stocks ;
- propriétés.
Stream Snipe
Utiliser le stream d’un adversaire pour localiser son groupe pendant un conflit est strictement interdit.
Discord d’organisation
Les communications HRP ne doivent pas remplacer les communications RP.
Une personne tombée au combat ne doit pas continuer à fournir en direct toutes les positions ennemies depuis Discord.
Spectateur
Un joueur neutralisé ou extérieur à une scène ne doit pas transmettre des informations permettant à ses alliés d’obtenir un avantage.
Police pendant une guerre
Les forces de l’ordre continuent d’exister.
Une guerre entre groupes ne crée pas une zone sans loi.
Les organisations doivent accepter :
- interventions ;
- enquêtes ;
- arrestations ;
- perquisitions ;
- saisies.
Mass RP
Une guerre importante dans une zone publique doit prendre en compte :
- civils ;
- témoins ;
- caméras ;
- police ;
- médias RP éventuels.
Les groupes doivent réfléchir aux conséquences de leurs actions.
Fusillades publiques
Les affrontements dans des zones très fréquentées doivent rester exceptionnels.
Un groupe doit privilégier des lieux et stratégies cohérents lorsque cela est possible.
Armes
Une guerre ne signifie pas que les armes les plus puissantes doivent être utilisées en permanence.
Les règles concernant les armes restent applicables.
Loot pendant une guerre
Neutraliser un adversaire ne donne pas automatiquement le droit de vider l’intégralité de son inventaire.
Les fouilles doivent conserver un intérêt RP.
Vol de ressources
Une opération visant à voler une cargaison ou un stock peut faire partie d’un conflit.
Elle doit être justifiée et ne pas reposer sur des informations HRP.
Destruction de ressources
Détruire certaines ressources adverses peut éventuellement avoir un intérêt RP.
Cette action doit rester proportionnée.
Attaque économique
Un groupe peut chercher à affaiblir économiquement un rival par des méthodes RP.
Il est interdit d’utiliser des bugs ou permissions abusives pour supprimer artificiellement ses ressources.
Sabotage
Le sabotage doit utiliser les mécaniques et possibilités prévues.
Il est interdit de :
- supprimer des véhicules via une permission ;
- exploiter un bug ;
- détruire un coffre grâce à un accès HRP ;
- utiliser une fonction administrative.
Trahison interne
Une guerre peut provoquer des trahisons.
Celles-ci doivent être construites en RP.
Taupes
Une taupe peut éventuellement transmettre des informations à un groupe adverse.
Elle ne doit transmettre que les informations réellement obtenues par son personnage.
Départ d’un groupe pendant une guerre
Un joueur ne doit pas quitter artificiellement son organisation uniquement pour éviter d’être considéré comme participant au conflit, puis revenir immédiatement après.
Une transition doit être cohérente.
Rejoindre pendant une guerre
Recruter massivement de nouveaux joueurs uniquement afin d’augmenter les effectifs pendant un conflit est à éviter.
Les nouveaux membres doivent réellement être intégrés au groupe.
Alliances de dernière minute
Créer une alliance uniquement lorsque votre groupe commence à perdre afin de doubler les effectifs peut être considéré comme un contournement.
Dissolution administrative
Le staff peut intervenir lorsqu’un conflit :
- devient principalement HRP ;
- provoque continuellement du FreeKill ;
- ne respecte pas les limitations ;
- devient du harcèlement ;
- empêche durablement un groupe de jouer ;
- utilise des informations interdites.
Pause administrative
Le staff peut éventuellement imposer une pause dans un conflit afin de :
- régler un problème ;
- examiner des preuves ;
- éviter une escalade HRP ;
- clarifier certaines règles.
Les groupes doivent respecter cette décision.
Contestations
En cas de problème pendant un conflit :
- poursuivez la scène lorsque cela est raisonnablement possible ;
- conservez une preuve ;
- ouvrez un ticket ensuite.
Évitez de transformer une fusillade en débat Teamspeak sur le règlement au milieu des tirs 💀
Fair-play
Les conflits criminels doivent rester intéressants pour toutes les parties.
Un groupe ne doit pas rechercher uniquement :
- le nombre de kills ;
- la domination permanente ;
- la destruction du groupe adverse ;
- la victoire à tout prix.
Construire après le conflit
Une défaite peut créer :
- une vengeance future ;
- une restructuration ;
- un changement de stratégie ;
- un nouvel accord ;
- une nouvelle génération de personnages.
Une guerre doit faire progresser les histoires.
Qualité avant quantité
Dix fusillades en une soirée ne créent pas forcément une guerre intéressante.
Une rencontre tendue, une négociation ou une trahison bien construite peut avoir beaucoup plus d’impact.
Bon sens
Avant de déclencher une action contre un groupe rival, demandez-vous :
- Pourquoi sommes-nous réellement en conflit ?
- Quel est notre objectif ?
- Est-ce que cette action fait avancer l’histoire ?
- Respectons-nous les limites de participants ?
- Est-ce que nous utilisons une alliance uniquement pour obtenir un avantage ?
- Est-ce que nous laissons au groupe adverse une possibilité de jouer ?
- Sommes-nous capables d’accepter une défaite ?
Une rivalité réussie doit donner envie aux deux groupes de continuer leur histoire, pas de quitter le serveur après trois jours de guerre.
